Een hippe hoofdofficier vertelde me dat IBM al enige tijd managers rekruteert via game platforms. Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) zoals World of Warcraft en WAKFU hebben vaak meer dan tien miljoen deelnemers. In virtuele werelden spelen omvangrijke teams tegen elkaar die door informele leiders worden bijeengebracht. Grote bedrijven als IBM en Google verwachten hier toekomstige CEO’s te vinden. “MMORPGs presage one possible future for business — one that is open, virtual, knowledge-driven, and comprised of a largely volunteer or at least transient workforce”, zegt Stanford-hoogleraar Byron Reeves. Ik vroeg rond in mijn kennissenkring en ontdekte dat Nederland een wereldspeler is in de game business. Er wordt flink geld mee verdiend en een baan in deze sector als programmeur, design architect of visual artist is zeer gewild. Hogescholen en mbo’s leveren jaarlijks vele honderden gamebouwers af, die echter lang niet allemaal de job van hun keuze vinden. Naast de grotere bedrijven proberen ook indie-studio’s mooie games te maken, maar de concurrentie is groot en veel goed opgeleide gamebouwers voorzien in hun levensonderhoud met een horecabaantje. Allemaal dromen ze ervan een startup te beginnen met hun matties. Ze willen er al hun vrije tijd aan opofferen, maar het ontbreekt ze meestal aan durf, zakelijk inzicht en contacten.
Parallelle werelden
Ik zocht verder onder het jonge volkje. Twee postdoconderzoekers vertelden over hun fenomenologisch veldwerk in rave clubs en op muziekfestivals. Zij vragen wat bezoekers in deze leefwereld hopen te vinden en waarom ze daarbij vaak drugs gebruiken. Het gaat om een breed gedeelde vorm van recreatie, die honderdduizenden jonge mensen verbondenheid biedt en een tijdelijke ontsnapping aan de stress van studie en werk. Wetenschappelijk onderzoek richt zich tot dusver vooral op het criminele aspect van drugsmisbruik en toont weinig belangstelling voor de positieve kanten ervan. Het gaat op die manier niet lukken de relatie te leggen tussen de kwalijke productie van drugs en het genieten van wiet en ecstasy, dat in de ogen van consumenten nauwelijks verschilt van roken en alcoholgebruik. De wereld van de beleidsmakers en die van hun kinderen lijken in dit opzicht sterk te verschillen.
Hier ligt een kans. In de opsporing zijn we geneigd vooral tactisch te bedenken hoe we een probleem als drugshandel kunnen aanpakken. Misschien is de tijd rijp om strategisch te gaan onderzoeken hoe we uiteindelijk van het hele thema drugsmisbruik af kunnen komen. Dat vraagt om een radicaal nieuwe benadering. Een consortium van universiteiten, bedrijven als IBM en instellingen als het WODC ontwikkelen met Europese subsidie onder de projectnaam PROTON een simulatie voor het modelleren van georganiseerde criminaliteit. Samen met collega’s van het departement, politie en Europol werd ik laatst uitgenodigd voor een sessie om inhoudelijke kennis te leveren. Tijdens een middag met levendige discussies bleek dat de ambities nog erg bescheiden zijn. Langs deze route gaat het nog vele jaren duren en miljoenen kosten om een beleidsmatig bruikbaar simulatie-instrument te bouwen.
Corporate startup
Dat kan anders. Wij hebben in Nederland echt veel kennis over georganiseerde criminaliteit. Tientallen openbare rapporten over hennepteelt, synthetische drugs, vrouwenhandel en cybercrime leveren een grondig probleeminzicht op. Ondermijningsbeelden, recherchekundescripties en tactische rapporten bieden gedetailleerde informatie over gelegenheidsstructuren en modi operandi. We hebben ook recherchekundigen met kennis over gaming en het gebruik ervan in de samenwerking met burgers. Als het zou lukken om samen met opleidingsinstituten (driftig op zoek naar stageplaatsen), mediabedrijven (op zoek naar content) en startups (op zoek naar structuur) een open gameplatform te bouwen als speelveld waarin criminaliteit wordt gesimuleerd, scheppen we iets wat wereldwijd nog niemand heeft gedaan. Een corporate startup als samenwerkingsverband tussen politie, OM en hogescholen kan zoiets met een beperkt budget in afzienbare tijd realiseren. Het resultaat is een virtuele wereld waarin je kunt ervaren wat het is om drugsproducent te zijn, hoe je wereldwijd afzetmarkten vindt en hoe de drugsbestrijding wordt georganiseerd. We kunnen daarmee marktmechanismes simuleren, wettelijke kaders, conflicten en interventies.
Die gesimuleerde wereld gaat onverwachte dingen te zien geven; coalities worden gevormd en er komen scherpe discussies. Het wordt leerzaam, spannend en aantrekkelijk om mee te beleven én te creëren. Op een totaal nieuw ontmoetingsplatform gaan rechercheurs en beleidsmedewerkers dan drugsconsumenten, yogasnuivers en nerds ontmoeten die ze normaal nooit zouden treffen. De tribalisering, het gevaarlijke denken in stammen wordt radicaal doorbroken. De virtuele onderwereld wordt een aantrekkelijke plek waar werk en vrijetijd, professionaliteit en recreatie zich vermengen. Een onvoorspelbaar experiment dat iedereen ruimte biedt om bondgenoten en tegenstanders tegen te komen en ideeën uit te proberen, zowel online als offline. Slim, spannend, sexy en dat allemaal voor weinig: hoe Hollands wil je het hebben?
Bronnen
Virtual Worlds, Real Leaders: Online games put the future of business leadership on display. https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf
www.projectproton.eu
Koert Debeuf (2018). Tribalization: Why War is Coming. Brussel: Academic & Scientific Publishers.
Geef een reactie